Słowniczek


Aerokineza - psychokinetyczna umiejętność kontrolowania powietrza na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energią.

Ascendent - magiczny obiekt umożliwiający wydostanie się z więziennego wymiaru poprzez zebranie i wykorzystanie mocy zawartej w zaćmieniu Słońca lub zorzy polarnej.

Broń - narzędzie, które służy do zabicia kogoś lub zranienia go w wymiarze psychicznym lub fizycznym, co również może skutkować śmiercią.
Broń działająca na wampiry:

  • drewniane kołki - wyprodukowany z dowolnego drewna kołek jest fatalny w skutkach dla każdego wampira. Zadaje śmierć, o ile zostaje wbity prosto w serce - przeszycie nim innych części ciała powoduje ogromny ból. Mogą być używane jako pocisk. Ciało wampira nie może rozpocząć procesu regeneracji, dopóki nie zostaną usunięte z niego wszystkie odłamki lub drzazgi.
  • kołek z białego dębu - jest to wyjątkowa broń stworzona z drewna białego dębu, która ma unikalne właściwości i działa także przeciwko Pierwotnym. Zastosowana wobec zwykłego wampira odnosi taki sam skutek jak przeciętny kołek.
  • werbena -  roślina o leczniczych i ochronnych właściwościach. Wykorzystywana jest jako zioło chroniące przed wampirzymi zauroczeniami oraz do ich osłabienia.
  • ostrze Papy Tunde - broń, która niegdyś należała do Papy Tunde. Ma magiczne właściwości - wchłania moc osób, które przez nią giną. Jest jedyną bronią obok kołka z białego dębu i sztyletu zamoczonego w jego prochu, które może unieruchomić Pierwotnego na długi czas, powodując wielki ból.
  • srebrne sztylety -  broń unieruchamiająca, ale nie zabijająca Pierwotnego. Zostały stworzone przez czarownice w celu powstrzymania Pierwotnych. Jeśli jeden ze sztyletów zanurzy się w popiele z dębu białego, a następnie wbije się go w serce Pierwotnego, ten zostaje unieszkodliwiony do czasu usunięcia broni. Prawdopodobnie dzieje się tak dlatego, że wampir nie może wówczas się obudzić. Ostrze musi być użyte przez człowieka lub Pierwotnego, ponieważ jeśli użyje go inna istota nadnaturalna, również zapadnie w wieczny sen.
Broń działająca na wilkołaki:
  • tojad - zioło, a właściwie toksyna, która niekorzystnie oddziałuje na wilkołaki. 

Geokineza - umiejętność kontroli nad żywiołem ziemi.

Hydrokineza umiejętność kontrolowania wody oraz wszelkiego rodzaju płynów siłą woli. Mimo tego, iż nie jest stosowana jako element ochronny, wymaga dużej koncentracji.

Lapis lazulimistyczny kamień, dzięki któremu wampiry mogą poruszać się za dnia. Wampirzyce noszą go w różnej formie: w amuletach, pierścionkach albo bransoletkach, natomiast wampiry tylko i wyłącznie jako pierścienie.

Lekarstwo - eliksir, który leczy nieśmiertelność.

Perswazja - nadprzyrodzona umiejętność, którą posiadają wampiry, hybrydy oraz Pierwotni. Umożliwia stosującym ją kontrolę umysłu osoby, z którą nawiązują kontakt wzrokowy i przekonanie jej do zrobienia czegoś, czego sama wcale nie chce robić lub zmuszenie do zapomnienia o pewnym fakcie, bądź wydarzeniu. Zazwyczaj użycie perswazji poprzedza udzielenie instrukcji przez osobę wykorzystującą zauroczenie, która nakłania swą ofiarę często do przekroczenia jej własnych możliwości albo chęci. Ta umiejętność odgrywa kluczową rolę w utrzymywaniu istnienia wampirów w tajemnicy. Czynnikiem zapobiegającym temu procesowi jest werbena - roślina pomagająca ofierze oprzeć się wpływowi innych istot.

Pierścienie Gilberta - chronią ludzi przed śmiercią z rąk istoty nadprzyrodzonej, ale tylko pod warunkiem, że w chwili śmierci osoba zabita ma ten pierścień na palcu.

Pirokineza - umiejętność wzniecania ognia siłą woli albo poprzez zaklęcie Phasmatos incendia lub Incendia. Może prowadzić do podpalenia danego przedmiotu lub istoty żywej. Przeciwieństwem pirokinezy jest kriokineza, czyli umiejętność ugaszania ognia, wychładzania lub całkowitego zamrażania obiektów i istot żywych.

Prekognicja - akt przepowiadania przyszłych wydarzeń oparty na percepcji pozazmysłowej.

Telekineza - akt kontrolowania i manewrowania ruchem przedmiotów przez umysłowy wpływ. Jest to jedna z podstawowych umiejętności czarownic. Zazwyczaj czar ten wykonywany jest niewerbalnie, jednak zdarza się, iż wiedźma wypowiada słowo Motus, które uwalnia moc.

Termokineza -  zwiększenie temperatury krwi do stanu wrzenia przez umysłowy wpływ.

Witakineza - umiejętność samoleczenia, sterowania własnym zdrowiem oraz szybkością starzenia się.

Zadawanie bólu - jedna z podstawowych umiejętności czarownic i czarowników, a zarazem słabość wszystkich istot nadprzyrodzonych ze zdolnością do szybkiej regeneracji oraz ludzi (może skutkować nieodwracalnymi zmianami). Działa na zasadzie wywoływania w mózgach ofiar tętniaków, które pęcznieją i wybuchają, powodując ogromne cierpienie oraz powtarzając się przez czas wykonywania zaklęcia. Czarownice aplikują je poprzez kontakt wzrokowy lub wyciągnięcie ręki.

Zmiennokształtność - zdolność, która pozwala wilkołakom na zmianę ich formy w wilka podczas pełni księżyca, natomiast hybrydy mogą kontrolować swoją przemianę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz